ANALISIS PENGARUH CELEBRITY ENDORSMENT TERHADAP NIAT BELI PRODUK FASHION BILIONERS
Abstract
Penelitian ini berdasarkan fenomena yang saat ini terjadi dengan adanya beberapa macam strategi strategi promosi yang dilakukan oleh suatu perusahaan, salah satunya yakni daya minat remaja dalam hal pembelian produk fashion. Dalam penilitian ini ingin melakukan pengujian sejauh mana peran celebrity endorsmen dalam proses penjualan terhadap niat remaja dalam membeli produk fashion. Adapun penelitian memakai metode kuantitatif dengan melakukan pendekatan komparatif dimana metode penelitian yang diatur agar mengatuhi sebab akibat sesuai observasi pada dampak yang muncul serta menemukan aspek yang menyebabkan mengunakan data yang dihimpun. Adapun sampel penelitian membutuhkan 125 responden guna mempermudah dalam pengolahan data.
Adapun hasil pengujian antara peran celebrity endorsmen terhadap niat mahasiswa kedua program studi dalam membeli produk fashion setelah dihitung mendapatkan hasil t-hitung sebesar 3,082 dengan perhitungan angka t – tabel > 1,657 dinyatakan hipotesis diterima, bisa disebut celebrity endorsement berpengaruh positif pada daya beli mahasiswa. Selain uji hubungan dilakukannya juga pengujian perbandingan dilihat dari nilai mean menunjukkan kelompok mahasiswa program studi ekonomi pembangunan memiliki nilai (14,779) lebih tinggi dibandingkan responden prodi Manajemen dengan nilai (14,181) yang menyatakan bila niat beli yang terpengaruh celebrity endorsment, sikap, norma subyektif serta kendali diri mahasiswa prodi ekonomi pembangunan lebih tinggi dibandingkan dengan mahasiswa manajemenKeywords
Full Text:
PDFReferences
Arnould, Price & Zinkhan, 2012. Consumers, 2nd Edition. McGraw – Hill.
A Shimp, Terence. 2007 Periklanan Promosi ( Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu) Jilid I, edisi Terjemahan, Jakarta : Erlangga.
Bratko, D., Butkovic, A., & Bosnjak, M. (2016). Twin study of impul-sive buying and its overlap with personality. Journal of Individual Differences.
Dharmmesta, Basu Swastha, 1998, Theory of Planned Behavior dalam Penelitian Sikap, Niat dan Perilaku Konsumen, Kelola 8 (7): 85-103.
Fishbein, M, & Ajzen, I. 1975. Belief, Attitude, Intention, and Behavior: An Introduction to Theory and Research, Reading, MA: Addison-Wesley.
Haagsma, M. C., Caplan, S. E., Peters, O., and Pieterse, M. E. 2013. "A Cognitive-Behavioral Model of Problematic Online Gaming in Adolescents Aged 12–22 Years," Computers in Human Behavior (29:1), pp 202-209.
Kotler, Philip., 2000. Prinsip – Prinsip Pemasaran Manajemen, Jakarta : Prenhalindo.
Mathotra, Nareth K. 2007. Marketing Research: An Applied Orientation (5th ed). New Jarsey: Pearson Pretince-Hall.
Merikivi J., Tuunainen V. Dan Duyen N. 2017. What makes continued mobile gaming enjoyable? Computers in Human Behavior, doi: 10.1016/j.chb.2016.11.070.
Ramayah, T., & Harun, Z. 2005. Entrepreneurial Intention Among the Studen of Universiti Sains Malaysia (USM).International Journal of Management and Entrepreneurship, Vol. 1 pp. 8-20.
Robbins. 2003. Perilaku Organisasi Jilid 1. Jakarta Barat. PT.INDEKS Gramedia Group
Royan, Frans M. 2005 Marketing Celebrities. Edisi Pertama. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Schiffman, Leon G, And Leslie L. Kanuk. 2002. Cosumer Behavior. Fifth Edition, Prentice – Hall Inc. New Jersey.
Searle Huh, Nicholas David Bowman, and Michigan State University. 2008. Perception of and Addiction to Online Games as a Function of Personality Traits. Journal of Media Psychology, V 13, No. 2, Spring, 2008.
Sisca Stefany. 2014. The Effect Of Motivation On Purchasing Intention Of Online Games And Virtual Items Provided By Online Game Provider. International Journal of Communication & Information Technology (CommIT) http://msi.binus.ac.id/commit/ Vol. 8 No. 1 Mei 2014, pp. 22-27.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumarsono Hadi 2013. Faktor – Faktor yang mempengaruhi D3 Intentsi Niat Wirausaha Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Sutisna, 2003. Perilaku Konsumen dan Komunikasi Pemasaran, Cetakan Ketiga. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Yong-Qiang Sun, Yang Zhao, Shi-Qi Jia, dan Ding-Yi Zheng. 2017. Understanding The Antecedents Of Mobile Game Addiction: The Roles Of Perceived Visibility, Perceived Enjoyment And Flow. http://www.gameres.com/msg_250452.html.
DOI: https://doi.org/10.18196/bti.113142
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International